タワーディフェンスの進化:ステージ制、グリッドスナップ、そして究極のモバイル対応
昨日「とりあえず動く」状態になったタワーディフェンスゲームですが、今日は一日かけて「ゲームとしての面白さ」と「触り心地」を徹底的に磨き上げました。
アップデート内容
1. ステージクリア制の導入
無限に敵が出てくるのも楽しいですが、やはり「クリアした!」という達成感が欲しくてステージ制に変更しました。 一定数の敵を倒すと「STAGE CLEAR!」の画面が表示され、次のステージへ進めます。ステージが進むごとに敵の質が上がり、タワーの配置を考え直す必要が出てきます。
2. 「吸い付く」タワー設置(グリッドスナップ)
背景のマス目に合わせ、タワーが中心にピタッと吸い付くようにしました。地味な変更ですが、きれいにタワーを並べられるのは思っていた以上に気持ちが良いです。
3. 三色の個性的な敵たち
単調な赤い円だけでなく、特定のステージから新しい敵が登場します。
- 青色の敵 (Tank): 足は遅いけれど体力が非常に高く、一発では倒せません。
- 黄色の敵 (Fast): HPは低いものの、一瞬で通り過ぎようとする俊足の持ち主。
4. iPhone / iPad への完璧な適応
今回の最大の難所でした。「iPhoneだと画面端が見切れる」「iPadだと広すぎて簡単すぎる」というデバイス間の差を埋めるため、「仮想座標系 (Logical Coordinates)」 を導入しました。 画面がどんな大きさでも、内部的には 800px の幅があるものとして計算・描画することで、どのデバイスでもまったく同じゲーム体験を提供できるようになっています。
また、UIがゲーム画面に被らないよう、上部のステータス欄を独立したヘッダーとして分離しました。iPhone SE のような小さな画面でも、PAUSEボタンや各ステータスがしっかり見えるように調整しています。
難易度のリバランス:数より「質」で攻める
最初はステージごとに敵の数を単純に増やしていましたが、それだとゲームが長引きすぎる傾向にありました。 そこで、「出現数の増加は緩やかに、その代わりステータスを大幅に強化(+50%/stage)」 する方向に再調整しました。後半のステージでは、1体1体の敵がボスのような存在感になり、手に汗握る防衛が楽しめます。
今後の展望
一時停止ボタンも付いたことで、じっくり腰を据えて遊べるようになりました。今後はさらにタワーの種類を増やしたり、スキルなどの仕組みを導入したりしてみたいですね。
Canvasでのゲーム作り、少しずつ「命」が吹き込まれていく感じがして最高に楽しいです!